Realidade aumentada não é apenas uma brincadeira

Para o professor, toda novidade traz polêmica e tende a ser rejeitada

O jogo online, um aplicativo para telefones celulares, chamado Pokémon Go, vem preocupando pais e educadores pela forma intensiva como é utilizado por crianças e adolescentes (na verdade, também por muitos adultos). O principal argumento é que isso desviaria a atenção de coisas mais importantes, como o estudo, por exemplo.

Em interessante artigo publicado na edição de ontem deste jornal, o professor Nílbio Thé, cuja especialidade em pós-graduação é ensinar os alunos a desenvolverem jogos, mostra que toda novidade traz preocupações semelhantes.

Ele lembra, por exemplo, que o cinema, quando surgiu, sofria a pecha de ser coisa de vagabundos e desocupados (considerá-lo arte, portanto, nem pensar); o mesmo aconteceu com os gibis, nas décadas de 1950 e 1960, quando muitos pais proibiam a seus filhos esse tipo de leitura. A televisão, por sua vez, também já foi acusada de exercer “má influência” sobre os espectadores, especialmente os jovens. Para Nílbio, toda novidade traz polêmica e tende a ser rejeitada.

Porém, a questão central é que a realidade aumentada ou realidade misturada – tendo esse nome justamente porque mistura coisas concretas com virtuais – não é apenas um brinquedo para divertir crianças; é uma tecnologia que pode ser aplicada nos mais diversos campos da atividade humana. Além disso, vem se tornando de extrema importância econômica, movimentando um mercado na casa de bilhões de dólares.

Estudo do grupo financeiro Goldman & Sachs mostra que essas tecnologias vão movimentar US$ 35 bilhões em 2025. Desse valor, US$ 18,9 bilhões virão de consumidores comuns, que utilizarão a tecnologia para jogos e entretenimento, e US$ 16,1 bilhões serão gastos por empresas e setor público nas áreas da saúde, engenharia militar e educação, entre outras.

Portanto, a febre do Pokémon – espécie de ponta de um iceberg mostrando as possibilidade dessa tecnologia – deveria ser aproveitada para um debate mais aprofundado, tanto do ponto de vista econômico como ético, de modo que a aplicação da realidade virtual e aumentada tenham o objetivo de impactar positivamente a vida das pessoas.

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